阐述游戏设计引进类作弊机制的益处
为什么游戏作弊这么吸引玩家?在竞争中获得更多可供自己随意使用的信息?百分之百的自信和不死能力?破坏他人计划的满足感?
在许多情况下,我认为作弊的乐趣都是类似的,甚至可以说是与精通游戏的乐趣等同的。大概可以这么说,对于那些不能接受无助感的玩家来说,在游戏中作弊的乐趣也可以取代掌握技能的乐趣。
我曾在文章中写到把类似弊机制添加到游戏以平衡作弊玩家。写点那种东西再加读点那种文章,也使我想到模仿作弊的设置是如何带给玩家真正作弊的那种满足感。
NetBat HUD (出现于《战地2142》)
《战地2142》非常像《物竞天择》 (Natural Selection),其中有一个精巧的HUD系统,玩家可以用来标注敌人,可以透过任何阻碍看到敌人。
《战地2142》的HUD比《物竞天择》的还更复杂一点,并且是与地图和迷你地图牢牢地绑定在一起。HUD的数种能力和解锁项为玩家提供了不同的信息获取渠道。这些设定的目的就是促进团队合作,也非常令玩家满意。
如果队伍激活UAV(无人机)扫描,该队伍的玩家就能暂时看到附近的敌人(游戏邦注:即迷你地图上的红色小点)。
UAV scan
2142的中心主题之一是信息的力量,所以游戏设计师想出了许多不同的方式,让玩家产生一种暂时全知的力量感。
闪光弹(出现于各种射击游戏中)
在网络射击游戏中,我最喜欢的武器就是闪光弹和冲击手榴弹。投得好的话,可以迷惑敌人,同时给投弹者带来巨大的优势。但是,投坏了的话,闪光弹会起反作用,迷惑了投弹者自己,甚至因此丧命。
在有闪光弹的游戏中,玩家可以学会识别闪光弹的声音和寻找掩护。我大爱那种心惊肉跳的时刻。
超级冲锋(出现于《军团要塞2》)
当我听说《军团要塞2》将引进一种无敌模式时,我真的很担心。这简直就是无视玩家的技术。超级冲锋基本上达到了Valve公司的目标,即成为一个强大的突围技能,不过他们又为此提出更多抵消措施,所以现在这个设定变成另一种有趣的游戏机制了。
玩家能像一个无敌破坏机器似地冲进战场,也是相当有趣的。技术不太高的玩家可以从中得到短暂的自豪感,更接近占据上风的人。总之,我本人是非常喜欢这种无敌设定的。
Uber Charge
别忘了抵消措施
我之所以喜欢上述设定,是因为它们都一定程度上被抵消了:
*在2142中,玩家可以使敌人的UAV发射器失效,同时放出自己的UAV;或者趁敌人的UAV在盘旋时,将其击落。
*在《军团要塞2》中,超级敌人可以被压缩空气弹冲散,或者用棒球把他们打得头晕眼花。
*射击游戏中的闪光弹通常可以用来开路,扰乱视线,否则就是需要玩家避开。如果原本可以看得一清二楚的玩家,现在眼睛暂时失明了,那么此时无拘无束的投弹者就占上风了。当然,暂时失明的玩家仍然有机会靠其他高级手段来扭转乾坤。
我相信,游戏中几乎所有东西都需要抵消设定,即使它们非常难用。例如,如果《魔兽世界》中的骑士结界需要5秒的释放时间,并且可以被中断,或者在消失前只能抵消一定量的伤害,那也可以把它列入上述几项之中了。不可阻挡或不可抵消的强大技能往往是令人失望的。
也许只是我个人的偏好,但我相信所有游戏机制都应该明确地鼓励游戏玩法,让玩家产生无助感不利于他们享受游戏乐趣。